Die Entwicklung eines Systems für verteilte virtuelle Umgebungen
stellt eine komplexe Aufgabe dar. In der vorliegenden Arbeit wurden
Mechanismen vorgestellt, die als Basis für den Aufbau eines
solchen Systems dienen könnten.
Der Abonnementmechanismus realisiert die Möglichkeit, Objekte
einer virtuellen Umgebung zu replizieren und damit für mehrere
Teilnehmer zur Verfügung zu stellen. Der Mechanismus zum
Übergang der Objektkontrolle dient zum Aufbau dynamischer
Umgebungen bei den einzelnen Teilnehmern, die jeweils nur relevante
Objekte enthalten. Das Konzept der OI wurde eingeführt, um
eine vollständige Replikation der virtuellen Umgebung bei
allen Teilnehmern zu umgehen.
Die Implementation dieser Mechanismen stellt aber noch kein nutzbares
System dar. Der Prototyp ist als Machbarkeitsstudie zu verstehen,
mit dessen Hilfe qualitative Aussagen zur Tauglichkeit der Mechanismen
für den Einsatz in verteilten virtuellen Umgebungen gefunden
werden sollen. Diese Tauglichkeit wurde bestätigt.
Die Implementierung kann als Grundstein für die Entwicklung
eines arbeitsfähigen Systems benutzt werden. Portierungen
auf andere Systeme sind notwendig, der Prototyp ist im jetzigen
Stadium aber noch nicht für direkte Weiterverwendbarkeit
ausgelegt.
Neben der praktischen Umsetzung der Mechanismen wurde mit dem
Prototyp auch das Ziel verfolgt, Probleme zu erkennen und abzugrenzen.
Diese Probleme wurden im Abschnitt 3 benannt und müssen durch
weitere Arbeit am Projekt gelöst werden.
Die am Anfang der Arbeit aufgestellten Kriterien für verteilte
virtuelle Umgebungen können auf den beschriebenen Lösungsansatz
angewandt werden. Die Lösung stellt sich dann als ein auf
Punkt-zu-Punkt Kommunikation basierendes System dar. Diese Art
der Kommunikation wurde gewählt, um das System von Anfang
an möglichst dezentral aufzubauen. Die Nachteile der Punkt-zu-Punkt
Kommunikation werden durch den Einsatz bedingter Abonnierung und
dynamische Optimierung der Kommunikationstopologie entschärft.
Für diese Punkte steht eine praktische Umsetzung noch aus,
es wurden lediglich Ansätze vorgeschlagen.
Der Verteilungsmechanismus des Systems sieht vor, daß die
Daten (Objekte) dezentral verwaltet werden und eine Replikation
nur bei Bedarf erfolgt. Nach Tabelle 1 (auf Seite 14) wird also
ein DeD-RepNB Mechanismus verwendet.
Die Arten der Kommunikation sind durch das System nicht statisch
vorgegeben, sondern können durch die Implementation der Objekte
dynamisch beeinflußt werden. Dies ermöglicht eine flexible
Aufteilung in statische und dynamische Daten, die an die jeweiligen
Erfordernisse angepaßt werden kann.
Für die Lösung des Interaktionsproblems wurden Ansätze
vorgestellt, von denen die separate Definition von Interaktionen
am vielversprechendsten aussieht.
Ob Voodie die speziellen Anforderungen an verteilte virtuelle
Umgebungen wirklich unterstützt, muß durch quantitative
Untersuchungen an einer voll funktionsfähigen Implementation
entschieden werden. Quantitative Untersuchungen sind im jetzigen
Stadium der Entwicklung wenig sinnvoll, da der Prototyp erstens
unvollständig ist und zweitens Optimierungen an den Modulen
notwendig sind. Der Prototyp zeigt aber bereits, daß die
Mechanismen durchaus in der Lage sind, mehreren Benutzern eine
konsistente und verzögerungsfreie Sicht auf die Objekte zu
bieten. Durch die dezentrale Struktur des Systems, in Verbindung
mit den oben beschriebenen Mechanismen zur bedingten Abonnierung
und zur Optimierung der Kommunikationstopologie, ist auch der
Aufbau großer Umgebungen für viele Benutzer möglich.
Die Vorteile des System liegen in seiner dezentralen Struktur
und in der Grundidee, die Mechanismen auf der Basis der Anforderung
nach Bedarf (Request by demand) aufzubauen. Der Prototyp ist unvollständig,
es fehlen einige Mechanismen und die entsprechenden Lösungsvorschläge
sind nur in Ansätzen vorhandenen. Durch die Komplexität
der Aufgabe ist aber eine umfassende Lösung im Rahmen einer
Diplomarbeit ausgeschlossen.
Um daß System soweit weiterzuentwickeln, daß es unter
realen Bedingungen getestet werden kann, müssen die Ein-
und Ausgabemodule verbessert, die low-Level Netzwerkkommunikation
optimiert und die Mechanismen zur bedingten Abonnierung umgesetzt
werden. Die Integration einer Interaktionserkennung und Auflösung
ist ebenso notwendig, wie die Implementation von komplexeren Beispielobjekten.
Wenn es gelingt, die fehlenden Mechanismen umzusetzen, können
mit Voodie verteilte virtuelle Umgebungen geschaffen werden, bei
denen die Daten vollständig dezentral verteilt sind. Die
Größe und Komplexität der gesamten virtuellen
Umgebung wird nicht durch prinzipielle Systemeigenschaften begrenzt,
sondern durch die Leistungsfähigkeit der verwendeten Hardware,
die Güte der Übertragungskanäle und durch die Implementation
der Objekte.
Obwohl die vorgeschlagenen Methoden teilweise auch in anderen
Systemen Verwendung fanden, ist der beschriebene Ansatz als neue
Möglichkeit zur Kommunikation in verteilten virtuellen Umgebungen
zu betrachten. Die dezentrale Datenhaltung und das Request by
Demand Prinzip sind prinzipiell am besten für den Aufbau
komplexer verteilter virtueller Umgebungen geeignet. Die vollkommen
dezentrale Organisation einer verteilten virtuellen Umgebung wurde
in keinem der untersuchten Systeme umgesetzt.
Durch die separate Definition von eigenständigen Objekten
ist die Trennung der Basis- und Servicefunktionalitäten von
den eigentlichen Objekten (also dem Inhalt der virtuellen Umgebung)
möglich. Wenn diese Trennung im weiteren Projekt fortgeführt
werden kann, so ist in Verbindung mit der Umsetzung und Optimierung
der Mechanismen ein äußerst flexibles Basissystem für
verteilte virtuelle Umgebungen realisierbar.
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