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Doch ich will diesen Weg zu Ende gehn
Und ich weiß wir werden die Sonne sehn ...

Wenn die Nacht am tiefsten
aus: "Wenn die Nacht am tiefsten"
Ton Steine Scherben, (1975)

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Zusammenfassung / Ausblick

 

Die Entwicklung eines Systems für verteilte virtuelle Umgebungen stellt eine komplexe Aufgabe dar. In der vorliegenden Arbeit wurden Mechanismen vorgestellt, die als Basis für den Aufbau eines solchen Systems dienen könnten.

Der Abonnementmechanismus realisiert die Möglichkeit, Objekte einer virtuellen Umgebung zu replizieren und damit für mehrere Teilnehmer zur Verfügung zu stellen. Der Mechanismus zum Übergang der Objektkontrolle dient zum Aufbau dynamischer Umgebungen bei den einzelnen Teilnehmern, die jeweils nur relevante Objekte enthalten. Das Konzept der OI wurde eingeführt, um eine vollständige Replikation der virtuellen Umgebung bei allen Teilnehmern zu umgehen.

Die Implementation dieser Mechanismen stellt aber noch kein nutzbares System dar. Der Prototyp ist als Machbarkeitsstudie zu verstehen, mit dessen Hilfe qualitative Aussagen zur Tauglichkeit der Mechanismen für den Einsatz in verteilten virtuellen Umgebungen gefunden werden sollen. Diese Tauglichkeit wurde bestätigt.

Die Implementierung kann als Grundstein für die Entwicklung eines arbeitsfähigen Systems benutzt werden. Portierungen auf andere Systeme sind notwendig, der Prototyp ist im jetzigen Stadium aber noch nicht für direkte Weiterverwendbarkeit ausgelegt.

Neben der praktischen Umsetzung der Mechanismen wurde mit dem Prototyp auch das Ziel verfolgt, Probleme zu erkennen und abzugrenzen. Diese Probleme wurden im Abschnitt 3 benannt und müssen durch weitere Arbeit am Projekt gelöst werden.

Die am Anfang der Arbeit aufgestellten Kriterien für verteilte virtuelle Umgebungen können auf den beschriebenen Lösungsansatz angewandt werden. Die Lösung stellt sich dann als ein auf Punkt-zu-Punkt Kommunikation basierendes System dar. Diese Art der Kommunikation wurde gewählt, um das System von Anfang an möglichst dezentral aufzubauen. Die Nachteile der Punkt-zu-Punkt Kommunikation werden durch den Einsatz bedingter Abonnierung und dynamische Optimierung der Kommunikationstopologie entschärft. Für diese Punkte steht eine praktische Umsetzung noch aus, es wurden lediglich Ansätze vorgeschlagen.

Der Verteilungsmechanismus des Systems sieht vor, daß die Daten (Objekte) dezentral verwaltet werden und eine Replikation nur bei Bedarf erfolgt. Nach Tabelle 1 (auf Seite 14) wird also ein DeD-RepNB Mechanismus verwendet.

Die Arten der Kommunikation sind durch das System nicht statisch vorgegeben, sondern können durch die Implementation der Objekte dynamisch beeinflußt werden. Dies ermöglicht eine flexible Aufteilung in statische und dynamische Daten, die an die jeweiligen Erfordernisse angepaßt werden kann.

Für die Lösung des Interaktionsproblems wurden Ansätze vorgestellt, von denen die separate Definition von Interaktionen am vielversprechendsten aussieht.

Ob Voodie die speziellen Anforderungen an verteilte virtuelle Umgebungen wirklich unterstützt, muß durch quantitative Untersuchungen an einer voll funktionsfähigen Implementation entschieden werden. Quantitative Untersuchungen sind im jetzigen Stadium der Entwicklung wenig sinnvoll, da der Prototyp erstens unvollständig ist und zweitens Optimierungen an den Modulen notwendig sind. Der Prototyp zeigt aber bereits, daß die Mechanismen durchaus in der Lage sind, mehreren Benutzern eine konsistente und verzögerungsfreie Sicht auf die Objekte zu bieten. Durch die dezentrale Struktur des Systems, in Verbindung mit den oben beschriebenen Mechanismen zur bedingten Abonnierung und zur Optimierung der Kommunikationstopologie, ist auch der Aufbau großer Umgebungen für viele Benutzer möglich.

Die Vorteile des System liegen in seiner dezentralen Struktur und in der Grundidee, die Mechanismen auf der Basis der Anforderung nach Bedarf (Request by demand) aufzubauen. Der Prototyp ist unvollständig, es fehlen einige Mechanismen und die entsprechenden Lösungsvorschläge sind nur in Ansätzen vorhandenen. Durch die Komplexität der Aufgabe ist aber eine umfassende Lösung im Rahmen einer Diplomarbeit ausgeschlossen.

Um daß System soweit weiterzuentwickeln, daß es unter realen Bedingungen getestet werden kann, müssen die Ein- und Ausgabemodule verbessert, die low-Level Netzwerkkommunikation optimiert und die Mechanismen zur bedingten Abonnierung umgesetzt werden. Die Integration einer Interaktionserkennung und Auflösung ist ebenso notwendig, wie die Implementation von komplexeren Beispielobjekten.

Wenn es gelingt, die fehlenden Mechanismen umzusetzen, können mit Voodie verteilte virtuelle Umgebungen geschaffen werden, bei denen die Daten vollständig dezentral verteilt sind. Die Größe und Komplexität der gesamten virtuellen Umgebung wird nicht durch prinzipielle Systemeigenschaften begrenzt, sondern durch die Leistungsfähigkeit der verwendeten Hardware, die Güte der Übertragungskanäle und durch die Implementation der Objekte.

Obwohl die vorgeschlagenen Methoden teilweise auch in anderen Systemen Verwendung fanden, ist der beschriebene Ansatz als neue Möglichkeit zur Kommunikation in verteilten virtuellen Umgebungen zu betrachten. Die dezentrale Datenhaltung und das Request by Demand Prinzip sind prinzipiell am besten für den Aufbau komplexer verteilter virtueller Umgebungen geeignet. Die vollkommen dezentrale Organisation einer verteilten virtuellen Umgebung wurde in keinem der untersuchten Systeme umgesetzt.

Durch die separate Definition von eigenständigen Objekten ist die Trennung der Basis- und Servicefunktionalitäten von den eigentlichen Objekten (also dem Inhalt der virtuellen Umgebung) möglich. Wenn diese Trennung im weiteren Projekt fortgeführt werden kann, so ist in Verbindung mit der Umsetzung und Optimierung der Mechanismen ein äußerst flexibles Basissystem für verteilte virtuelle Umgebungen realisierbar.




mm
letzte Änderung: 05.05.1999, marko[at]netz-meister[punkt]de