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  1 Einleitung
1.1 Virtuelle Umgebungen
1.2 Verteilte virtuelle Umgebungen
1.3 Zur Motivation der Arbeit
1.4 Zur Konzeption der Arbeit
2 Bestandsanalyse existierender Systeme
2.1 Kommunikationsmechanismen
2.1.1 Hierarchische Client/Server Modelle
2.1.2 Punkt-zu-Punkt Kommunikation
2.1.3 Hybride Ansätze
2.2 Verteilungsmechanismen
2.3 Informationen in verteilten virtuellen Umgebungen
2.4 Spezielle Anforderungen an verteilte virtuelle Umgebungen
2.5 Beschreibung der Systeme
2.5.1 DIVE
2.5.2 VEOS
2.5.3 Distributed Virtual Environment System
2.5.4 VUE
2.5.5 Rubber Rocks
2.5.6 VR-DECK
2.5.7 BrickNet
2.5.8 NVR
2.5.9 MASSIVE
2.5.10 AVIARY
2.5.11 NPSNET
2.5.12 RING
2.5.13 MR-Toolkit Peer Package
2.5.14 Waves / Hidra
2.5.15 Demand Driven Geometry Transmission
2.6 Zusammenfassung
3 Lösungsansatz
3.1 Unabhängige Welten
3.2 Autonome Objekte
3.2.1 Objektinformigramme
3.2.2 Objektabonnement
3.2.3 Übergang der Objektkontrolle
3.2.4 Objekttransport
3.2.5 Zusammenfassung
3.3 Kommunikationsprinzip
3.4 Objektinteraktion
3.5 Konsistenz der Welten
3.6 Optimierung der Ein- und Ausgabe
4 Implementierung
4.1 Voodie Prototyp
4.2 Graphische Ausgabe
4.3 Eventdatenstruktur
4.4 Netzwerkmodule / Eventtransfer
4.5 Wichtige Ereignisse (Events) in Voodie
4.6 Objektabonnement
4.7 Übergabe der Objektkontrolle
4.8 Objektimplementation in Voodie
4.8.1 Klassenbeschreibung
4.9 Funktionsbeschreibung des Prototypen
5 Zusammenfassung / Ausblick
6 Literaturverzeichnis
Anhang A Glossar
Anhang B Mögliche Events in Voodie


mm
letzte Änderung: 04.09.2000, marko[at]netz-meister[punkt]de